FENOMENA KOMUNIKASI PEMAIN ROLEPLAY PADA PENGGUNA AKUN K-POP TWITTER KALANGAN REMAJA DI KOTA PEKANBARU

Atiqah Atiqah, Noor Efni Salam

Abstract


Pemain roleplay pengguna akun K-Pop menjadi yang paling umum saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motif pemain roleplay Twitter kalangan remaja di Kota Pekanbaru memilih menggunakan akun K-Pop, makna karakter yang dipilih serta pengalaman komunikasi pemain selama bermain roleplay. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Hasil penelitian menunjukkan motif karena (Because Motive) seperti keinginan mencari teman yang memiliki kesamaan minat yaitu menyukai K-Pop, ingin mengenal idola, serta memudahkan mencari teman dalam bermain roleplay serta motif harapan (In order to motive) yaitu mecari keuntungan, mendapatkan informasi pendidikan dan pekerjaan, meningkatkan kemampuan bersosialiasi serta meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Makna peran yang dipilih adalah sebagai versi lain dari diri roleplayer, sebagai inspirasi serta sebagai role model. Pengalaman menyenangkan yang ditemukan yaitu kesempatan menjalin hubungan diluar karakter yang diperankan, serta berpacaran didunia roleplay. Sedangkan pengalaman kurang menyenangkan meliputi konflik dengan sesama roleplayer, sextingl serta mendapat cemoohan dari lingkungan sekitar.


Keywords


Fenomena Komunikasi, Roleplay, Motif, Makna, Pengalaman Komunikasi

References


Abrar, Z. (2016). Fenomena Komunikasi Pernikahan Suami Istri Dengan Perbedaan Tingkat Penghasilan (Studi Pada Penghasilan Istri Lebih Besar Dari Suami Di Kota Pekanbaru). Riau University, 3(1), 1–10. Http://Scholar.Google.Com/Scholar?Hl=En&Btng=Search&Q=Intitle:Em+Demystified:+An+Expectation-Maximization+Tutorial#0%0ahttps://Www2.Ee.Washington.Edu/Techsite/Papers/Documents/Uweetr-2010-0002.Pdf%0ahttp://Dx.Doi.Org/10.1038/Srep22311%0ahttp://Www.Life.Um

Achsa, H. P., & Affandi, M. A. (2015a). 12966-16752-1-Pb. Achsa, Hatmi Prawita; Affandi, M. Arif, 03, 1–12.

Achsa, H. P., & Affandi, M. A. (2015b). Representasi Diri Dan Identitas Virtual Pelaku Roleplay Dalam Dunia Maya (‘Permainan Peran’ Hallyu Star Idol K-Pop Dengan Media Twitter). Paradigma, 03(3), 1–12.

Anindhita, W., Arisanty, M., & Rahmawati, D. (2016). Analisis Penerapan Teknologi Komunikasi Tepat Guna Pada Bisnis Transportasi Online. Indocompac, 2, 712–729.

Anwar, D. C. R. (2018). Mahasiswa Dan K-Pop. Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(1). Https://Doi.Org/10.33005/Jkom.V1i1.12

Ardinal, E. (2016). Konsep Hubungan Lafaz Dan Makna (Sebuah Kajian Epistimologis). Tarbawi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 12 (1), 1–19.

Djamaludin, M. A., Triayudi, A., & Mardiani, E. (2022). Analisis Sentimen Tweet Kri Nanggala 402 Di Twitter Menggunakan Metode Naïve Bayes Classifier. Jurnal Jtik (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 6(2), 161–166. Https://Doi.Org/10.35870/Jtik.V6i2.398

Fauzi, V. P. (2016). Pemanfaatan Instagram Sebagai Social Media Marketing Er-Corner Boutique Dalam Membangun Brand Awareness Di Kota Pekanbaru. 3(1), 282.

Firmansyah, D., & Dede. (2022). Teknik Pengambilan Sampel Umum Dalam Metodologi Penelitian: Literature Review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (Jiph), 1(2), 85–114. Https://Doi.Org/10.55927/Jiph.V1i2.937

Girnanfa, F. A., & Susilo, A. (2022). Studi Dramaturgi Pengelolaan Kesan Melalui Twitter Sebagai Sarana Eksistensi Diri Mahasiswa Di Jakarta. Journal Of New Media And Communication, 1(1), 58–73. Https://Doi.Org/10.55985/Jnmc.V1i1.2

Indra, D. A. (2014). Karakteristik Pertumbuhan Perkembangan Remaja Dan Implikasinya Terhadap Masalah Kesehatan Dan Keperawatannya. Jurnal Keperawatan Anak, 2, 39–43. Https://Jurnal.Unimus.Ac.Id/Index.Php/Jka/Article/View/3954

Irvan, M., & Riauan, M. A. I. (2022). Fenomena Menikah Muda Pada Mahasiswi Universitas Islam Riau. Journal Of Communication And Society, 1(01), 62–77. Https://Doi.Org/10.55985/Jocs.V1i01.17

Juniar, Y. (2019). ::Repository.Unisba.Ac.Id:: 64.

Lonyka, T. (2021). Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dengan Perilaku Cybersex Pada Mahasiswa Yang Bermain Peran (Role Player) Di Platform Sosial Media Twitter. Jurnal Ilmiah Bimbingan Konseling Undiksha, 12(3), 306–320. Https://Doi.Org/10.23887/Jibk.V12i3.37818

Nasucha, Y. (2016). Bahasa Dan Penentu Makna Dalam Konteks (Language And Meaning Dtermination In The Contexts). Jurnal Antarabangsa Persuratan Melayu (Rumpun), 4(1), 193–210.

Noni Novika Sari, & Ridhoi Meilona Purba. (2013). Gambaran Perilaku Cybersex Pada Remaja Pelaku Cybersex Di Kota Medan. Psikologia: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Psikologi, 7(2), 62–73. Https://Doi.Org/10.32734/Psikologia.V7i2.2542

Novianti, R. D., Sondakh, M., & Rembang, M. (2017). Komunikasi Antarpribadi Dalam Menciptakan Harmonisasi (Suami Dan Istri) Keluarga Di Desa Sagea Kabupaten Halmahera Tengah. Acta Diurna, 6(2), 1–15.

Nurtyasrini, S., & Hafiar, H. (2016). Pengalaman Komunikasi Pemulung Tentang Pemeliharaan Kesehatan Diri Dan Lingkungan Di Tpa Bantar Gebang. Jurnal Kajian Komunikasi, 4(2), 219–228. Https://Doi.Org/10.24198/Jkk.Vol4n2.9

Pane, N. M. S., & Zulkarnain, I. (2018). Keterbukaan Diri Pengguna Akun K-Pop Roleplayer Twitter Di Kota Medan. Komunika, 14(1), 1–9.

Prasanti, R. P., & Dewi, A. I. N. (2020). Dampak Drama Korea (Korean Wave) Terhadap Pendidikan Remaja. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(2), 275. Https://Doi.Org/10.35393/1730-006-002-014

Pratama, R. S. (2021). Pengalaman Komunikasi Masyarakat Dalam Penggunaan Grup Facebook Info Warga Minas Now Di Kecamatan Minas. Skripsi Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Islam Riau.

Pratiwi, L. P., & Putra, A. (2019). Motif Sosiogenesis Pasangan Roleplay Dalam Media Sosial Twitter. Jurnal Manajemen Komunikasi, 2(2), 127. Https://Doi.Org/10.24198/Jmk.V2i2.12932

Rahayu, A. A. (2021). Representasi Identitas Homoerotisme Di Media Sosial (Studi Netnografi Pada Yaoi Roleplayer Via Media Sosial Line). Ilmu Komunikasi, 210–217.

Ryantino, R., Firdaus, M., & Si, M. (2019). Makna Enterpreneur Bagi Wirausaha Muda Berstatus Mahasiswa Di Area Car Free Day Kota Pekanbaru. Jom Fisip, 6, 1–15.

Saepudin, A. (2017). Pembelajaran Menganalisis Aspek Makna Dan Kebahasaan Teks Biografi Dengan Menggunakan Model Permainan Melalui Multimedia Pada Siswa Kelas X Sma N 1 Ajalancagak Subang Tahun Pelajaran 2016/2017. Universitas Pasundan, 01, 1–7. Http://Www.Albayan.Ae

Shaleh Assingkily, M., Zarkasih Putro, K., & Sirait, S. (2019). Kearifan Menyikapi Anak Usia Dasar Di Era Generasi Alpha (Ditinjau Dari Perspektif Fenomenologi). Attadib Journal Of Elementary Education, 3(2), 2019.

Simbar, F. K. (2016). Fenomena Konsumsi Budaya Korea Pada Anak Muda Di Kota Manado. Jurnal Holistik, 10(18), 1–20.

Syaifullah, J., & Sukendar, M. U. (2021). Motivasi Pemanfaatan Youtube Pada Kalangan Orang Tua Di Daerah Pinggiran Kabupaten Karanganyar. Jurnal Simbolika: Research And Learning In Communication Study, 7(1), 11–18. Https://Doi.Org/10.31289/Simbollika.V7i1.4171

Yusanto, Y. (2020). Various Qualitative Research Approaches. Journal Of Scientific Communication (Jsc), 1(1), 1–13.

Yusti, N., & Imran, A. I. (2021). Pengaruh Series Produce 101 Terhadap Perilaku Fanatisme Remaja Followers Akun Autobase Di Twitter. Eproceedings Of Management, 7(2), 7474–7487.




DOI: http://dx.doi.org/10.35967/jkms.v13i1.7546

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal Ilmu Komunikasi (JKMS)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________
Secretariat
Jurusan Ilmu Komunikasi FISIP Universitas Riau
Kampus Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru Pekanbaru, 28293
Telp/Fax : (0761) 563323, E-mail: jkms@ejournal.unri.ac.id